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鹅是老五:小说IP改编 作者参与监制很重要

时间:2017-01-17 22:40:16    来源:爆侃网文综合整理    编辑:爆侃网文 字号:TT

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近两年来,无论动漫还是影视剧,成功的IP运营都越来越注重改编方与原生内容创作者之间的密切合作,远有《花千骨》不提,近如《老九门》,在一次采访中,爱奇艺联席总裁徐伟峰曾提及,由于题材敏感,南派三叔花费了大量时间参与到网剧和游戏的改编中。毕竟,IP运营在实操层面上是已有内容的再生产,而内容的源头——作者,则是IP运营中不能忽视的主体。

从2014年网文改编移动游戏的热潮开始,改编方式就逐渐从“作者授权”,转变为内容源头方和改编方深度互动的“作者监制”。

相对于“作者授权”的粗放运作,“作者监制”可谓网文IP的精细化运营,只不过,这也对作者在小说和游戏之间的跨界能力提出相应的要求。因为小说改编成游戏,意味着原作中对人物和场景的文学化表达,将被转换为具体的美术形象和数值体系,小说剧情也会通过游戏特有的互动化语言表达出来,给用户参与式的体验。

就“作者监制”的话题,近日,记者采访到了热门网络小说《造化之门》作者鹅是老五。据悉,《造化之门》的改编权在2016前被君海游戏买下,将被改编为一款ARPG类型手游。而作为知名网络作家,他名下《最强弃少》《造化之门》两部作品曾被改编为3款手游,他本人也在改编过程中担任游戏监制,对作者监制在游戏制作时扮演的角色有独到理解。

他认为,作者监制应该做到对手游制作中的技能设计、数值架构、美术和声音效果等方面有一定了解,并结合自身长期的写作和与读者交流的经验,在整体上对游戏的调性进行把控,更好地为用户再现小说中的世界观架构,创造多样化的剧情体验。

在采访中,鹅是老五从用户对网文改编手游的需求出发,谈到作为监制人,作者在游戏制作时可以把控和提出建议的点。他表示,从小说到游戏,作者具备的优势是对人物性格特征和原作风格的深刻理解,在此基础上,首先可以为游戏创作延伸剧情,使游戏和小说在内容上形成互补;其次是细化角色和场景设定,让制作者能够更有效率地搭建游戏中的职业、技能体系,使其不只成为单纯的成长线,同时也能为塑造人物形象服务,为用户提供更强的角色扮演感。

采访实录:

记者:将小说改编成游戏,您觉得需要特别注意还原小说的哪些方面?

鹅是老五:人设一定是第一位。《三国演义》,《水浒传》这些名著,都是因为人物塑造得成功而不朽。

说实在的,现在的网络小说成千上万,大同小异,成功的作品往往也是靠塑造人物来实现的。比方说《造化之门》宁城那种桀骜中带点智慧,自信又不盲目自大的性格,我另一部被改编为手游的作品《最强弃少》,作品中塑造的主角叶默,也是最让读者过目不忘的。

第二我认为是风格的设定,《造化之门》小说没有思维限制,不同时空,不同星球各种穿越,修炼也不再受传统常识的限制,那么游戏开发就需要把这种无限自由的幻想给做出来。物体可以不受牛顿力学影响,甚至没有什么相对论,这就是一个自由幻想的世界。

记者:小说里角色的成长线不只是聚气、筑基这些位阶,还有灵根、神意、功法等,在改编游戏的时候,这些原著的设定要还原到游戏中,您是怎么把控的?

鹅是老五:是的,其实这一方面,游戏开发做得很好,甚至比小说原来的描述还要好,因为这些角色能力的成长,在小说中读者只知道主角又变牛了,而在游戏中,玩家的感受则是,我又变牛了。这两种感受,完全不一样,所以这也是游戏的优势所在。

灵根,修为,神意,功法等系统的搭建,我们沟通比较多的是数值。我不太懂游戏的数据,但可以从主角的角度去体验一下,灵根升一级应该提升多少战斗力。这一块真的很讲究,你数据太低,大家觉得是鸡肋不去管,那就少了一部分有意思的内容;数据太高,玩家太容易征服世界,那生态也会失衡。

记者:小说的载体是文字,改编成游戏要经历一个形象视觉化和听觉化的过程,能不能以小说里的主要角色,比如人物、场景、技能为例,谈谈作者在监制过程中对视觉和听觉形象的把控?

鹅是老五:一般写作之前,我会在脑海中形成一个大致的模糊影像,随着情节铺开,人物会渐渐清晰,最后呈现给读者一个有血有肉的人物形象。所以游戏开发的过程中,人物形象和自己当初脑子里的那个人是否对得上我很注重。比如说宁城,我脑子里的宁城是英俊桀骜,甚至有的时候在写作过程中,脑子里自然浮现出一个少年,靠在河边一颗柳树上,怀里抱着长枪,嘴里叼着一根柳枝……所以在游戏改编的过程中,会自然而然去寻找脑子里曾经出现过的形象。

《造化之门》的主角形象换了几次,11月份更新的那一批素材,也就是现在游戏的素材,就是我想要的样子了。

而游戏的音效,现在版本也做得比较好,打击音效出来了,《造化之门》小说恢弘壮阔的场景也通过游戏地图表现出来,并且配上了雄壮的背景音乐。就是缺一些委婉的,情感流露的背景音乐,因为小说中的情感因素还是很多的,而且很感人。

记者:在职业技能设计上,因为ARPG往往只能设计几个有限的技能,作者在为不同职业或者角色设计技能的时候是怎么考虑的?

鹅是老五:这一点,我是给游戏的研发人员点赞的,因为人物技能正好也是《造化之门》手游的一个创新点。相信读过造化小说的人都了解,主角的技能非常多,我自己都数不过来宁城最后拥有多少个技能。

游戏的开发团队把小说中表现很好的技能都做成游戏角色技能,每个职业十多个技能,出战选择4个,玩家可以自己搭配出战技能。

刚开始我以为做技能很容易,所以就鼓励大家多做一些技能让玩家自由选择。但我真正去了解才发现,每新增一个技能,美术要做几套动作效果来表现,程序要写很多很多代码来执行技能命令。但开发人员都认真去做,非常感谢他们。

我们刚刚说了,这是一个无限自由的幻想世界,如果技能被固化到三四个,那战斗的幻想就被约束了。所以《造化之门》为了让小说读者满意,都是力图去还原小说中的技能的时候,并且为玩家提供选择的空间。

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