2016年开年以来,虚拟现实领域果然如预期进入一个令人兴奋的阶段,尤其是巴塞罗那的MWC,随着三星的新手机S7和全景相机Gear 360的发布,小扎刷了全球一个满屏:下一个最大的社交平台就是VR社交啦。
但是,对于一个现实中火爆的虚拟世界,有太多问题引发思考,最近IN2也针对下列这些问题撰写和报道了一系列文章,它们大多数聚焦在这样一些问题上:
1、移动VR普及的最大阻碍是什么?苹果你到底搞哪样?
2、当各式各样的进口和国产头盔/眼镜大规模进入市场时,厂商们将如何推广自己的产品?
3、目前VR内容是最大的缺口,面对巨大的移动市场,是重新开发和推广VR新应用还是尽可能与已有的手机App应用对接?
4、移动VR游戏的未来赢家将出现在什么领域?
5、动作追踪在移动VR上的前景就指望谷歌了吗?
程序猿出身的Amitt Mahajan曾在EpicGames做虚拟引擎, EpicGames是开发VR内容的主要3D平台之一。目前Amitt Mahajan作为一家总部在旧金山的风投公司的创始人和资本管理合伙人,主要面对的是虚拟现实和增强现实的市场和团队。他的创业成绩单非常炫,list上包括:Toro的联合创始人和CEO,2015年被谷歌收购。 MyMiniLife的联合创始人和CTO,2009年被 Zynga收购(担任Zynga的日本CTO期间,Amitt与团队共同创建并推出游戏FarmVille)。
作为虚拟现实领域的风险投资人,Amitt Mahajan最近就这个领域即将变现的移动VR的5大趋势做了一个分析,也从资本的角度对上述问题有一个解答:
一、移动VR将是VR最广泛的使用形式
对于这个局面几乎所有人都已经达成的共识,Amitt Mahajan分析说,移动VR之所以潜力巨大,是因为它的低门槛、低成本以及便携性。这将是VR最主要的形式,对于大众来说,移动VR将是人们第一次接 触到这种技术的方式,也会成为大多数人第一次尝试的VR体验,是大众提起虚拟现实第一时间能想到的事情。
目前,绝大多数人都会随身携带一个功能强大的、在自己生活中必不可少甚至主导生活方式的智能手机。人们只需要一个低成本的VR硬件,用以对接自己的手机,然后打开手机上已经下载的那些App即可进入虚拟现实体验。
作为便利和低成本移动VR硬件,目前谷歌的Cardboard纸板眼镜售价低廉($20),大多数情况下还可以免费获得;三星的Gear vr价格也比较合理,$ 99。对于大多数拥有一个平均价格$ 500左右智能手机的用户来说,拥有一个这样的移动VR硬件来搭配手机并非一个冲动消费。
相对Oculus Rift($ 599)HTC Vive($ 799)来说是非常便宜了。而且还不用单独为这些高大上的头显专门配搭一个强大的PC($ 1,000- $ 1,500),这又是一块额外的成本。虽说另一款高端VR装备,索尼的PSVR($ 350)可能会比Oculus Rift和HTC Vive都便宜些,仍然没法跟上面提到的那两款便宜的VR头显相比。
目前移动VR的推广没有大规模跟上的主要的原因还是VR硬件支持手机的覆盖面积较小,这里主要指的是Gear vr等头显,而不是Cardboard。作为移动VR市场推广的催化剂,目前似乎需要指望苹果了,只要苹果推出一款对接iPhone的类似Gear vr的头显,相信移动 VR就会进入一个高速发展的阶段。虽然目前苹果并没有透露自己在这个领域的策略,但是他们承认已经在考虑这个市场。
二、第一个杀手级的移动VR应用会出现在机场和航机上
候机厅和航机上的旅客,更喜欢独自待在自己的世界里。目前大家都沉浸在眼前的书本、电脑或者手机、pad还有航班上播放的电影里。移动VR在这方面将提供更好的体验:
一个(虚拟)屏幕,比pad和椅背的屏幕更大(而且还是沉浸式的),也不需要打开笨重的笔记本,乘客相当于就坐在自家客厅或者电影院里。对于不喜欢被打扰的人来说,VR其实使人们更加相互隔绝和疏离。目前在大多数航班上(比如美国)都提供WiFi,只需要将自己的手机连上航机上的网络即可使用。
三、VR应用应该与现在手机上已有的、已经被广泛使用的App对接,而不是再开发一些全新的VRApp
几年之内,会出现更多类型和品牌的VR头显,而大多数这类硬件的应用程序开发者会选择与已有的、被大规模下载的手机App对接,而不是目前这种:硬 件开发商为自己的硬件创建一个全新的App,让大家先下载这个VRApp然后才能跟自己的头显接入使用。举个栗子:Hulu 或者 Netflix就有对接VR剧场的通道,下载了这两个App的手机只要接入Gear vr就可以进入虚拟剧场而不是再下载一个新的App。这么做的好处是:
1、只需要把现有的App更新成VR版,而不用花费巨大成本去推广新的App,下一个新的App用户成本很高的;2、继续保有对已获得用户的推送和渠道;
3、提供更好的用户体验,手机桌面就那么大,为一个低价头显再下一个App的话等于在抬高移动VR的用户门槛;
4、那些广谱和刚需应用将继续维持自己在各大应用商店的App排名。
四、移动VR游戏最大的生产商将不再是最大的手机游戏公司
这个就像最大的手机生产商并不是最大的移动社交平台一样的道理。从手机系统到VR系统,是需要DNA的,需要具备全新的产品设计和推广理念及经验。 具备这种DNA的公司会脱颖而出并将获得巨大的成功。小团队重点在早期开发平台优势和各种实验性项目上,高质量的内容会得到高回报。
再举一个栗子:后来普及率很广的一些手机游戏,比如愤怒的小鸟、切水果游戏等等,在大面积下载前,最早的手机生产商都已经开发了这几款游戏,但是在第一代iPhone发布后几年,这些游戏经过数次更新,最后才逐步登陆Apple store然后逐渐实现下载规模。
因为VR游戏在设计上具有独特的挑战,在最后冒出移动VR游戏的大赢家之前,会始终存在一个实验阶段。
五、动作追踪技术才是移动VR的真正战场
显然Oculus公司的CTO约翰·卡马克对于移动VR的动作追踪技术并没有太多预期。
但是移动VR的定位和动作追踪技术非常重要,因为它需要开发者创建一种全新的定位及追踪头部运动的技术。它有点像智能手机的GPS功能,是一种完全可能实现的全新的基于绘图应用程序的技术。
通过这一技术,手的动作会变得非常好玩。用户将拥有通过自己的双手与虚拟世界互动的能力,基于这种追踪和定位技术的新的应用将会层出不穷。像 Tilt Brush 或者 DJ’ing 这类应用就会实现VR版。这种动作追踪在移动VR上的应用,是通过与手机摄像头结合实现的,IN2前几天报道过的:谷歌的Tango传感器正在试图做到这 一点。动作追踪是创建更直接的一种虚拟现实的交互方式。能帮助用户在VR中获得更多沉浸感。
Leap Motion和其他手势跟踪硬件都相当接近,可以集成到移动VR头显中来实现该技术的应用。但是并没有一家公司正式公布这项技术,但所有迹象都表明它肯定会成为现实。
看到这里,大家都明白了:
1、谁有全球最大用户下载的移动App?
2、谁在为最价廉物美的移动VR头显提高技术支持?
(来源:VR日报)
【编辑:彤管有炜】