传统游戏或其它 3D 开发,创建的场景和模型都是 3D 的,但确都依靠 2D 屏幕进行观察,多少观察起来有点费劲和偏差。而今 VR 下,我们既然可以以 “身在场景中” 的方式观察虚拟世界,为什么不能以 “身在场景中” 的方式去创建这个虚拟世界呢?Epic 显然认为是可以的。最近,Epic 在 Twitter 直播中宣布,Unreal Engine 4 将全面 VR 化,变成运行在虚拟现实中的编辑器。
具体到 VR 化,简单来说,就是可以带着头显,拿着 Oculus 手柄或 Vive 手柄,在虚拟的场景中,对游戏模型和场景进行编辑修改,更形象的解释,就是以前在电脑上装修房子,现在可以直接站在房子里装修房子。具体到编辑器做成什么样,直播中 Epic 的工作人员们也在讨论。
关于 VR 化制作流程的意义,元代码的 nada 举了个例子。在传统游戏制作中,很多情况下是策划想好各种东西,然后由美工根据要求进行原画、概念设计,三维建模贴图材质动画,再让程序进行实现,最后再来进行一些优化调整。在传统的游戏制作过程中,由于每个人都能即时在屏幕上看到想要的东西,最终也不会有所改变,因此好的策划人员能把握全局,高效快速完成任务。
但在虚拟现实中,一切都变了。每个人的工作都离最后成品很远。没有人有经验,除了工作方法论以外,策划的大部分过往经验甚至会成为各种坑。于是,策划让美术设计一个 UI,美术按自己的想象画了一段,贴在建模人员建好的模型上,程序人员拿过模型放到虚拟现实中。每一步,各人都凭自己的想当然在做,很难即时的交流交互(除非每一步都在做完后和之前的人进行对接,轮流对着头显戴上摘下,确认修改),于是最后的成品出来和最开始的相差甚远。
VR 下的交互目前还没有成熟的规范,所以 VR 化的编辑器做成什么样,主创们也还是在讨论中。但这开了一个好头。当年UE 引擎的公开免费使得其它引擎不得不跟进,拉动了整个产业的发展。后续估计也会有其它引擎陆续跟进 VR 化编辑器。为 Maya 建模 VR 化的 mOculus 插件可是早就发布了。
(来源:36氪)
【编辑:统一晴蓝阿萨辛】