由GMGC主办的第八届全球游戏大会(简称GMGC北京2019)于2019年6月17-18日在中国北京凯悦酒店盛大召开。本届大会以“激流勇进”为主题 涵盖游戏、影视、动漫、数字文化与产品等泛娱乐领域核心内容,面向全球游戏及数字娱乐产业上下游企业大会拟邀全球、30+国家和地区、100+演讲嘉宾、3000+企业参会、超过10000人出席,打造全球游戏行业的学习交流和商务合作的一次年度盛会。
17173总经理赵佳出席GMGC北京大会并参与圆桌论坛:《后流量时代下的游戏突破之路》,之后在采访间接受记者专访。
记者:增长与留存一直是游戏运营逃不开的话题,我们见过很多爆款的短命游戏,您认为在当下的游戏市场应该如何去解决游戏的增长和留存问题?
赵佳:对于短命的爆款游戏,我们也有许多长命的爆款游戏。作为游戏来讲,增长和留存不能分开讨论。但其实我们都会说一款游戏做的如何,刚才在演讲的时候也有嘉宾提到画面风格是怎么样子的,可能在很短时间之内吸引玩家选择这款游戏,但是它有没有长线的玩法?生命周期能不能支撑下来?能不能赚到足够的钱?跟游戏后期的整个玩法设计也是有关系的。后期的玩法设计跟前期的风格本身之间是需要有有机的结合,是不能够分开去看待的。现在因为运营的这种潮流就总会说吸量的能力、吸金的能力等等好像是几个分开的不同东西。但实际上是在一款游戏里面有机的结合。但我们也能看到今天在市场上面要去做长线留存玩法的创新是比较困难的,大家其实还是更多的在风格、画面、游戏本身的一些附加功能上面做创新找一些细分市场来去做增长。所以其实我觉得这个命题从长期来看是整个游戏创新的大命题,从短期来看是如何把握你的产品的整个用户体验节奏,如何找到自己的目标用户群问题。
记者:现在游戏的受众面以年轻人居多,其中包含了很多未成年人。那您认为游戏行业应该用怎样的方式去帮助这些用户的家长去认可,并且认识这些游戏带来的价值呢?
赵佳:这其实是一个还蛮大众的问题,我想先讲一个反过来的观点。我们在运营采量的时候,不知道大家有没有看过抖音和头条的后台巨量引擎,上面是可以上传号码包,你可以上传自己的目标用户群,也可以把不想要的用户群里面拔出去,我们经常会做的一件事情是扒出去低龄用户,比如说18岁以下的用户。作为游戏者发行商来讲,除非它本身是针对这些低龄用户,否则这些低龄用户会造成两个结果:
第一,本身的成熟度不高,所以他在游戏里的行为并不符合游戏很多设计的思路。
第二,坦白地讲他们的付费能力是非常非常有限的,基本上在20岁以下的用户都会认为这部分用户的付费能力达不到我们想要的游戏的商业回收标准。
所以其实作为游戏的开发商和运营商来讲并没有针对性的要去影响青少年。回过头来说,青少年的游戏成迷还是不可忽视的问题。这块我只简单的说两个点:
第一,现在的家长要接受自己的孩子喜欢玩游戏事实,去否认它没有意义,你说我孩子就不该喜欢玩游戏,就好像你说,OK,我孩子的Sexual Orientation是那样的,我非不接受,不应该是那样的,我觉得这是不对的,首先你应该接受孩子喜欢玩游戏的事实。
第二,要去了解孩子到底为什么喜欢玩这款游戏,到底是什么游戏。之前写专栏的时候有提过,如果你是家长让你去见一个客户,也不告诉你客户的年龄、性别,做什么都不告诉你,让你搞定客户肯定觉得很荒唐。孩子有游戏的情况也是类似的,你不知道你孩子在玩什么游戏,游戏是什么样的,游戏的好玩点在哪,自己连游戏见都没见过,何谈跟他去交流的事情?双方就处在不平等的状况下面。
最后从大的教育环境来说,青少年是好奇心和探索世界的欲望最强的阶段。在这样的时间里面不能让他接触到更多丰富多彩的世界,让他只能限制在一个很狭窄的状态下面,他就非常容易沉迷于某一样东西。而游戏本身又是强烈的成长性和激励及时回报的设计机制,这种机制非常容易能够让人沉浸下去。这样的状态下面,整个世界里头唯一娱乐的东西就是游戏,他当然就能够很容易掉进去。从家长的角度讲是两点:第一,接受孩子玩游戏的事实,尽自己的可能了解孩子的游戏世界是什么样子的,了解他所喜欢玩的游戏。第二,给孩子创造多种多样的娱乐空间,比如让他去户外、旅游等,甚至是玩一些现实的比如桌游等等丰富他整个的见识,不让他沉浸在电子世界里去。
记者:从搜狐游戏到17173您在游戏领域有十几年丰富的媒体营销和实战经验,您在很多的场合以及访谈中提到过今天游戏行业做到非常重要的事情是让热爱成为职业变成了可能。那您对游戏行业的热爱具体体现在哪些事情上?
赵佳:如果互联网是浪潮,游戏行业基本是浪尖。这样的行业会有非常显著的特征:第一,知识更新迭代速度非常非常快。也就是说,你知识的积累速度跟时间几乎是不成线性的。什么意思?一个有10年工作经验的人和一个有3年工作经验的人,不见得有10年工作经验的人就比3年的强。举个例子,抖音是3年前才有的东西,如果说3年前你开始研究抖音,看抖音上面怎么做粉丝、怎么做流量、怎么做营销,跟有20年工作经验的人,相比下来不见得比他差,抖音这个东西是3年前开始有的,除非能够在营销这件事情上研究到更上层或者更顶层的状态,才有可能比他的理解或者认知更丰富。回过头来讲说,在这样一个高速变化,知识又不在线性积累的行业里面,如果没有热爱作为支撑,你的求知欲和对于行业的探索欲就会随着你年龄的增长以及你的整个工作时间的增加可能就会降低。这样几乎你在行业里边是没有办法生存下去的。首先,我觉得这个行业本身就是一个热爱者行业。其实你没有办法能够保持强烈的求知欲和对于行业变化的这种紧跟的脚步,非常难以在行业里边立足下来的。第二,这样的行业是大浪淘沙的状态,如果还能在行业里面保持高强度的求知欲,一定程度已经说明对这个行业的热爱了,这是我想表达的第一个观点。第二个观点,热爱这件事情的前提还是了解,不了解一个东西很难说我到底是不是热爱这个东西。比方说,我说我现在喜欢运动,但可能只是周六日跑跑步而已,人家说你真的喜欢爱好运动,爱好足球到什么程度,最少要到很基本的名词等等理论要如数家珍。喜欢看球赛,不能把英超的球员倒背如流,球星的故事和生平意识和战术、战法要知道的。如果你在不了解的情况下很难提到热爱。作为游戏行业的从业者来讲,虽然知识在高速的变化,紧跟的过程当中还要保持自己的深度。也就是说,对于现在市面上流行的游戏你要去玩,并且你要能够Get到这个点到底在哪里。你对于自己在做的这些事情跟其他行业的关联也要有一个相对来说比较清晰的认识,这样你才能够代表你的行业去跟其他行业做创新的连接。我觉得作为作为热爱游戏来讲:
1.你需要成为它本身的用户,你要自己是热爱游戏玩家,才能够从用户的角度上感受到快乐点在哪里。
2.本身在做工作的时候,需要在某些领域上面做更深度的探索,这样你才能够谈说我是不是真的热爱的。
记者:谌跃芹(帛誉文化)
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