产品6:大家好!
今天我给大家介绍的是《狂斩》。渠道角色,这个画面是一个塌防,我们团队是成立6年的创业团队。核心人员有十年以上的开发经验,我们不断尝试新的游戏模式,做过几款不同类型的游戏。《狂斩》的美术,主美、合伙人是漫画家出身,转行做手游。
街机游戏,相信80年代出生的人都经历过,至今也是很多游戏开发者学习的目标。美国电影制作者学了一把,像素战争,三四十岁的人,不管在什么行业,其实童年的记忆都在。
街机游戏既是童年回忆,也深刻入到我们的制作理念中,但《狂斩》的切入点是这货,我们所有的数据的灵感都来自于电极泰兰。《狂斩》是一款无限升级、无限关卡、无限转生的创新型动作他防游戏。如果将来要扩展这个游戏的话,初步定的是500万,如果再增加500万,直接把数据往上堆就可以。
《点击泰坦》是正面的小人,我们现在做的是横向的,我们有十年的动作经验,把动作经验整合到休闲游戏里,玩家做的是点,点的快有连招出现,如果很休闲的点也可以。
我们是单机游戏,一般媒体和大众可能并不关系,我们一直在专注做这块,2014年,运营商短代计费的金额高达70亿。
我们参考的游戏,像《亡灵杀手》,是韩国个人开发的,在移动MM就能达到80个ARPU值,超过了很多网游的收入。《点击泰坦》,很虐手的游戏,狂点就可以,在全球IOS多国榜上有名,曾经同时进入总榜TOP10,我们借鉴了他的成功经验。
《忍者跳跃切水果》,跳跃忍者和水果忍者两个结合起来,一个10M的小游戏,主要团队做网游,养活了50人网游团队一年时间,给了我们信心。《狂斩》把点杀泰坦和《大鱼和小鱼》结合。
营收预测,通过多年游戏制作经验,融合到一个简单的塔防游戏中,通过虐手无脑点击融入到无脑点击游戏中,希望吸引更多的玩家来关注。希望ARPU值能做到40元,我们更关注付费Arpu,这样渠道就乐于推广,ARPU值到15以上,渠道就可以推广。如果更高,渠道更乐于推广。
我们的团队,主程序,杨松,曾在华娱无线等知名公司就职,曾做过《真武三国》等,当年都是非常优秀的成功的作品。关凯,主美术,早年业内知名的漫画家,曾在少年棉花等动漫刊物发表过畅销漫画,曾经做过华娱无线项目总监,之前几款作品都是营收过千万,华娱大概有1/3的营收都是他们创造的,这两个主力现在都在我们团队里。李志远,担任主策划,媒体人出身,出过游戏攻略书。我们创业以后做的游戏是《钓鱼达人》,获得了2012年金鹏奖,最佳创意游戏。
我们已经是一个生存了6年的创业团队,相当不容易,可以说拼着命活着,我们用心做产品,争取动作手游方面做到最好,动作手游现在有一款《火影忍者》,基本做完了,因为版权的引用,没法在这展示,我们把动作的经验都放到《狂斩》里。今天我们要说的心里话是寻合作、找靠山、拉投资、求包养。
这个视频没有把音效录上,贴了一个音乐的音准,侧面是一个随从,可以帮你打,招数看起来很复杂,玩家要做的就是点,比如四连击之内又点了四下,可能就是千斩,如果千斩时间内又点四下以上,如果下休闲,把主角拉到城门边上,现在是两个随从,会升级一个随从,如果很猛,你就往前冲,我们希望让玩家用最简单的操作体现相对复杂的比较炫的动作游戏,初衷就是这个,化繁为简,只要点击就可以了,可以跳起来点,点的越快,招数越繁杂,现在是四个随从。系统是升级武器、换武器、换角色、无限升级、转升,转升可以获得神器。我们要做的就是一点,就是简单,只要点就可以了。
演讲到此结束,谢谢大家!
主持人:谢谢!以上是六家公司给我们带来的六款精彩产品,现在有5分钟茶歇时间,5分钟之后还有六款依然精彩的产品带给大家。