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超级游戏黑马北京站

时间:2015-09-11 16:16:00    来源:    编辑: 字号:TT

产品4:大家好!

感谢提供这个机会!我叫刘宇,此起开发组的制作人,四个人开发了两年的一款游戏,剧院舞台设定,有敌人和主角,玩家扮演的是鬼魂,在舞台上穿任意的演出服装,扮演什么角色就是什么角色。现在我们已经成功了登陆了Sdim,PS4国服和港服已经达成了发行协议,跟索尼达成的,索尼希望独代我们这款游戏。

我们看一下细节,在剧院里,为什么选中剧院这个环境呢?我们是多人在线竞技游戏,要不停推出新英雄,所以,剧院题材可以把关羽放上去,可以把武松放上去,关羽可以扔兽类,武松可以扛大炮,我们做的是以PVP为主要方向的作品,使用U3D开发的,移动类型作品或者在线竞技以大型重度作品为主,我们希望做休闲一点的、让单局时间变的更短的产品,玩法很简单,游戏操作方式是来自于80年代、90年代初街机三国,跟DNF就是采取这个核心玩法取得成功的作品,我们采用这个方法,键鼠或者手柄是最适合操作游戏的方法,游戏系统上尽量做的易学难精,而且非常注重游戏平衡性。

玩家在舞台上不光扮演鬼魂,资源在迭代开发,有的资源大家能看到,是新的,鬼魂的造型,木偶也是玩家可以使用的种族,我们有一个功能,穿一个衣服,在舞台上扮演一个角色,衣服分头盔、服装、长毛、武器,不一定穿一套,可以混起来穿,等于把技能混搭起来了,我不希望在1.0版本推出这个功能,一开始不想给玩家太多的内容,但是主机和STEAM玩家非常需要自定义内容,会做一个重要更新包,除了扮演一个角色之外,还有道具系统,为了让玩家在舞台上扮演英雄角色,有核心能力,但是,核心能力之外应该给游戏提供更多欢乐,让玩家能做更多事情,比如板砖、电风扇、陷井、炮台,有各种各样道具可以让玩家在游戏开始前选择自己戴什么,道具就是游戏帐号成长系统的一部分。

游戏核心平衡性在于这样一个系统,这款游戏打起来的时候其实是多人在线,玩起来很像格斗,连DNF也只能做到一唯一,我们真的是多人乱斗,为了让游戏能深度的挖掘进去,我们有硬直、惊吓、蹒跚软控型状态,除了这些还有击倒、击飞、击退。

针对移动版本,我们做了一些规划,主机和STEAM版本未开发的主要方向,开发已经进展到后期了。内容非常多。总结一下,在移动上用虚拟摇杆移动角色,用攻击范围检测敌人,只要检测到敌人自动开始攻击,用手势操作,释放技能,大幅度做减法的核心玩法。我们有些相关的移动方面的系统,这是比较纯粹的移动养成方式。

我们长期关注主机和Steam海外营收报告,官方会给很多数据,基于这个数据,官方付费转换率对于PS4和Steam大概都在3-15%之间,我们的游戏质量非常有信心做到中位,索尼愿意独占我们这个作品也说明很大问题,做到中位转换率,根据官方数字模型计算,我们得到大概17.81美金的ARPU值,看发行推广时能获得多少用户。

团队介绍,我是工业设计出身的设计师,个人非常喜欢游戏,所以,决定自己尝试独立游戏开发,做完之后,得到了平台的认可,也证明了我们走的方向。我的合伙人王庭硕,虚拟现实专业方向,曾经在法国做过很多游戏开发。查磊做过手游开发,独立游戏非常热衷的开发者。杨振鹏多年在动画行业工作的动画师,游戏里绝大多数美术都是他一个人完成的。

我们观看一段视频,攻击硬直,打出硬直,打出蹒跚,打出沉默,两个人打,法师过来了,藏在草丛里,敌人过来的时候跳出来,吓人一跳,也是一个控制,而且是可以解的。把人打成汉堡包,然后咬死,法师很讨厌的走到一边,放一个大招,斯巴达打一个大招,特功藏起来,狙击,杀死对方。这个视频是索尼在CG上用的官方发布视频,我们最近的迭代开发又迭代了一些新内容,包括鬼魂资源的替换,内容非常多,我讲的也非常快。

感谢大家关注我们的产品。

主持人:我们再看下一款产品,来自跃骏科技的《剑之女皇》,这是一款集战斗、恋爱、城镇驻守为核心的玩法,下面有请项目方。

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